А именно – скромной, щупленькой, двухчасовой, но весьма дерзкой и новаторской по натуре Portal. Кто бы мог подумать, что так кардинально поменяются интересы компании? Возможно, сейчас Фримен уже спешил бы на Борей, если бы портальная пушка осталась уделом узкого круга. Но безумное количество наград этой инновационной мелочи и бесконечная эйфория игроков вокруг нее сделали свое дело.
Потому вторая часть не будет маленьким экспериментом, неуверенной пробой, при создании которой авторы стараются минимизировать риск. А таким оригинал и являлся. Множество задумок банально не воплотилось тогда в жизнь по той причине, что Valve отправила на разработку совсем небольшую группку людей, в основном состоящую из программистов, с крайне ограниченными ресурсами.
Теперь же порог риска снизился, а инвестиции и штат трудящихся увеличились в разы. Десятки человек задействованы в проекте, сценаристов уже трое (Эрик Уолпоу, Чет Фэлизек и Джей Пинкертон), а композитор Джонатан Коултон пишет новые песни. Ньюэлл и Ломбардии готовят Большую Игру, чтобы продавать ее под Большим Ценником. Потому разница между обеими Portal выглядит сейчас примерно такой же, как между первой и второй Half-Life. И даже желай кто-нибудь по имени Даг повторить ситуацию с Left 4 Dead 2, ему вряд ли бы это удалось. Кому нужна та же, хм, инди-игра, но с обновленными текстурами и парой новинок?
В результате продолжение стало разрабатываться на вновь обновленном движке Source, чьи нынешние показатели бесцеремонно и эффективно убивают всякий скепсис в отношении него. Картина современна; порой – пасторальная до умиления; порой – столь стильная, что приближается к Mirror’s Edge. Тени играют, водичка капает, рефлексии повсюду и во всем, а правдоподобная буйная растительность приятно удивляет.
Дизайн значительно усложнится: станет разнообразнее, насыщеннее мелочами, живописнее. Локации уже не будут состоять из невостребованных материалов Half-Life 2. Да и по масштабности явно превзойдут старые комнаты испытаний.
Но игрок снизойдет не только до чистых комнаток с загадками. Значительно возросшее игровое время позволит глубже изучить лабораторию Aperture Science. Да, действие игры вновь будет происходить в застенках некогда амбициозной корпорации занавесок для душа. Но уже спустя сотни лет после известных событий – когда сбежавшая девушка Челл молча победила суперкомпьютер GLaDOS.
Игравшие должны помнить, что героиня отправила в печь модули персональности этого безумного искусственного интеллекта. После чего GLaDOS эффектно разлетелся на куски, частично разрушив и саму лабораторию. Именно эти разрушения стали причиной повсеместного газона и даже бурелома в тестовых камерах. Часть помещений оказалась затоплена, часть – завалена обломками. Так что множество ситуаций будет связано с банальным обходом препятствий – с помощью порталов да всяких проходов, как тайных, так и просто очень изобретательных.
Закулисье Aperture Science раскроется во всей красе. Будет показана вся самодостаточная инфраструктура со своими сборочными цехами, конвейерами, складами и прочим. Более того, буквально на наших глазах внутренняя «жизнь» будет восстанавливаться после долгих лет разрухи. А все потому, что нежный компьютер GLaDOS не был уничтожен, и в самом начале Portal 2 с горем пополам, но оживет. Главной героине, все той же Челл, каким-то чудом удастся присутствовать при этом воскрешении.
«…мы оба наговорили много вещей, о которых ты будешь сожалеть. Но мне кажется, что мы должны забыть все разногласия между нами. Ради науки. Ты монстр», - такими будут первые слова безумного искусственного интеллекта. И девушка вновь попадет на испытания.
Но теперь сюжет не ограничится простым побегом и состязанием молчаливой героини с компьютером. Думается, если Valve жаждет масштабности, сюжет выйдет за рамки герметичного триллера и раскроет тайны Aperture Science. Заполнит пробелы в ее соревновании с «Черной Мезой». Косвенным подтверждением этого можно считать появление в игре Кейва Джонсона, основателя этой организации, умершего задолго до событий Portal, но, по всей видимости, не окончательно. Не стоит исключать, что как-нибудь окажется затронутой и история Фримена.
Не обойдется и без болтливых спутников. На данный момент известно об одном из них – Уитли. Он – один из модулей персональности. На вид эти модули похожи на… глаза, только механические. Без рук, без ног – просто глаз. После краха GLaDOS многие такие модули проснулись – это показано в финале первой части. Несомненно, в какой-то момент Челл встретится с этим компьютерным сообществом. И, кто знает, может быть, работники Valve заставят иных аниматоров покраснеть. В принципе, им уже это удалось – достаточно поглядеть ролики с Уитли. Мало того, что они умудрились придать ему уйму эмоций, так он еще и как персонаж вышел весьма обаятельным и самостоятельным.
Кстати, изменения коснутся и самой главной героини. Распорядитель Вечерники, как известно, утащил ее обратно. Каким образом она пережила прошедшие столетия – пока неизвестно. Но, вероятно, тем же, что и Филипп Фрай. Роботы лаборатории любезно сняли с нее потрепанную тюремную форму и одели в новую, светлую, вызывающую ассоциации, скорее, с больницей. А также приукрасили ее голову прелестным белым кандибобером, напоминающим шлем летчика.
Но если внешний вид Челл изменится, то ее оружие – нет. Главной фишкой игры, конечно, так и останется портальная пушка. Вернутся и понимающий куб, и дружелюбные турели, и чувствительные кнопки, но будет добавлено и много нового. В задачках будет задействовано значительно больше объектов, а физика будет иметь еще большее значение. Иногда придется даже менять физические свойства предметов.
Так, появится новая разновидность куба, позволяющая преломлять лучи лазеров. Используя его и пушку, герою придется добираться до поджидающих в засаде турелей, а также включать лучами необходимые механизмы. Если турелей много, то можно будет воспользоваться более грозной штукой – всасывающим, подобно взбесившемуся пылесосу, трубопроводом. Он не только мгновенно сметет всех врагов, но, возможно, и куски стены при этом захватит.
Будет и более безобидное средство перемещения – транспортная воронка. В нее сможет попасть что угодно. Хоть игрок, хоть куб, хоть еще какой негодяй. Движение в ней протекает медленнее. Потому, орудуя портальной пушкой, ее можно будет перемещать куда душе угодно, тем самым добираясь в ранее недоступные уголки карты. Также известно, что будет введена новая разновидность кубов и небольшие платформы, катапультирующие игрока.
Но самыми примечательными нововведениями второй Portal являются специальные жидкости. Как некогда и порталы, эта задумка перекочевала из экспериментальной независимой игры, а ее разработчики были приглашены на работу в Valve. Игра-первоисточник называлась The Power of Paint. Суть в том, что игроку давались несколько жидкостей разного цвета и физического свойства. Синяя жидкость позволит подпрыгивать на большую высоту. Оранжевая - увеличит скорость игрока. Эти «краски» добавят динамичности игре. Жидкостями можно будет покрывать что угодно, таким образом, придавая новые физические свойства стенам, потолку или трамплинам. Например, игрок волен раскрасить синим две противоположные стены и перебраться через пропасть, словно Принц Персии. Или нанести синий на кончик трамплина, а остальное облить оранжевым – вуаля, максимальное ускорение и чудесный прыжок в космос.
А еще в Portal 2 появится кооператив, который, чтобы не показался этаким придатком, будет обладать отдельной сюжетной кампанией, не уступающей истории Челл. По крайней мере, по продолжительности. А вот как дело будет обстоять с самим сюжетом – неясно совершенно. Главными героями станут два карикатурных испытательных робота. У обоих игроков в руках окажутся портальные пушки, и оба смогут пользоваться порталами друг друга. Взаимовыручка и слаженная командная работа заложены в основу кооперативных головоломок. Впрочем, если ваш план потерпит фиаско, и кто-то погибнет, забавно разлетевшись на детали, – не беда, он мгновенно восстановится после смерти. Кооператив будет не только онлайновым, но и на одном экране
После всего этого трудно не верить в Portal 2. Даже несмотря на то, что мем про торт авторы сознательно проигнорируют. Провал кажется чем-то из ряда вон. В Valve работают слишком талантливые люди, пускай падкие на публичное самолюбование и вообще гордецы. Вопрос лишь в том, насколько далеко уйдет эта портальная раскраска в своей оригинальности.