Теперь похожая, и даже более неприятная история повторяется со студией Vigil и их новым проектом Darksiders 2.
Один из сотрудников Vigil, а именно Ксандер Девис, работавший над пользовательским интерфейсом игры, опубликовал в своем твиттере сообщение о том, что по окончании разработки он не только оказался уволенным, но более того - даже не увидел своего имени в титрах игры.
"Бесит сильнее всего то, что многие разработчики даже не подразумевают - насколько адским выходит процесс создания какого-нибудь ААА-проекта. За последние три года моя жизнь превратилась в сущий кошмар".
"Если бы я не поднял скандал, наверное всем вообще было бы наплевать. Кто там будет читать титры? Никто. Я понимаю, что вряд ли кому-то станет интересно вчитываться в каждое имя. Но знаете, я прочитал их, и для меня они кое-что значат",- сказал Девис. "После того ада, через который я прошел, работая в Vigil, после того с каким рвением я работал, не прибегая к чьей-либо помощи, я посмотрел титры и просто не увидел там своего имени. Простите, но я не могу спустить это просто так на тормозах".
После двухлетнего опыта в сфере разработки пользовательского интерфейса для игр студии High Moon Studios, Девиса позвали на собеседование и предложили работать в Остине.
"В октябре я прошел собеседование в Vigil. Им срочно требовался человек, который занялся бы этим аспектом игры, поскольку, он находился в плачевном состоянии. И я сначала чертовски обрадовался. Я подумал - ВАУ, я им понравился! Но они просто искали хоть кого-нибудь, кто мог бы быстро справиться с проблемой".
Прежде чем Девис приступил к работе, над интерфейсом Darksiders 2 работал всего один человек, который почти ничего не сделал. Вместо предложенного контракта, Девис отработал на несколько месяцев меньше, всего четыре месяца, причем, в это время он постоянно засиживался на работе до поздна. Тем не менее, его устраивало сотрудничество с Джо Мадурерией, художником комиксов, творчеством которого Девис восхищался.
Девис переделал почти всю систему управления в тридцатидневный срок. Он возглавлял команду из трех человек, вместе с которыми полностью переделал HUD и некоторые другие детали. Они управились в поставленный срок и до изначального релиза оставался всего месяц, но в итоге руководство решило снова изменить игру, добавив новые функции. "Я еще отрицательно отнесся к этому, потому что для тестирования осталось крайне мало времени и я был уверен в том, что мы попросту выпустим сырую игру".
Уже в январе Девис работал частенько до двух часов ночи. Один раз он даже заснул на рабочем месте - утром он проснулся, подняв лицо с клавиатуры, и отработал еще один 14-часовой рабочий день (при том, что это был выходной). Однажды один из сотрудников попросту ушел, из-за чего объем работы лег на плечи оставшихся разработчиков, причем, у другого контракт истекал всего через месяц.
"В марте последовали массовые увольнения. Они распустили почти всю нашу команду. Меня, видимо, оставили уже в качестве козла отпущения. А затем они и меня пнули пинком под зад, и мое место занял Херб Эллвуд - у него единственного был контракт с THQ. Он провернул фишку со сменой нашей команды для того, чтобы сократить зарплаты. В том числе и мою".
После выхода игры Девис обнаружил, что 90% интерфейса является полностью его работой, и при этом его не обозначили в титрах.
"И скажу вам, это вряд ли удивит людей, работающих в Vigil. Они вам расскажут много такого, что можно принять за небылицу. Вы просто не захотите верить в то, что все эти рассказы являются правдой".
Теперь Девис планирует открыть свою студию Astrogun и уже приступил к разработке игры для Ouya.
"Я сполна хлебнул того, что называется ААА-проектами. После этого хочется задать вопрос - как вообще людям работать над крупными играми? Причем, им приходится работать сразу с несколькими платформами. Думаю, что на следующем поколении консолей это явление достигнет своего апогея и в конце-концов все разойдутся по собственным студиям. Почему? Да потому что нам не нужен надзиратель с палкой, если мы и сами проворачиваем огромный объем работ".