Погода:
Киев сегодня
Киев
Донецк
Одесса
Львов
Харьков
Санкт-Петербург
Москва
Сегодня Завтра
НБУ
НБУ Межбанк Наличные
EUR
30.66
USD
27.00
RUB
0.41
EUR
30.65
USD
27.01
RUB
0.41
EUR
29.22
USD
26.07
RUB
0.46
В эпоху кинематографичности интерактивность тает на глазах
Beyond
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Текущий рейтинг
0/5 (0 голосов)
Творец, подаривший нам Heavy Rain и создающий в данный момент триллер Beyond: Two Souls поучаствовал в интервью с представителями портала VG247.

Девид Кейдж в очередной раз затронул тему поднимаемых в игре эмоций и актеров, которые принимают участие в их создании.

Какую же роль играют в современных проектах различные эмоции? Когда мы приходим домой после рабочего дня, все чего хочется нашему мозгу - простого отдыха с тупым отстрелом толп противников, но должны ли игры заставлять нас чувствовать сожаление и вину за то, что мы отнимаем жизни виртуальных человечков?

Девид Кейдж, кажется, готов поставить абсолютно все на этот аспект, в то же время он понимает, что определенные эмоции без конкретного контекста станут пустыми. Когда Марио в очередной раз размазывает ботинком грибок, едва ли можно в этот момент заставить игрока почувствовать вину или эмпатию.

Кейдж верит в то, что с развитием новой моушен-кэпчур технологии, игры смогут выйти на новый уровень в плане подачи определенных переживаний. При этом индустрия виртуальных развлечений поставит под удар творчество Голливуда.

VG: Насколько важна для вас технология полного захвата движений и планируете ли вы вдохновить своей работой других разработчиков?

Разумеется. Нам в самом деле хотелось бы нести вдохновение другим создателям, причем, с выходом Heavy Rain, мы кажется добились этого, учитывая огромное количество отзывов от творцов разного рода.

В случае с Beyond перед нами стоит более сложная задача чем та, которую мы ставили во время разработки Heavy Rain. Теперь нам предстоит доказать публике, что прошлый наш проект не был удачным стечением обстоятельств. Мы хотим попробовать доказать то, что мы можем создавать самые разные игры, которые понравятся геймерам своим разнообразием. Мы хотим доказать и то, что люди, предпочитающие что-то необычное, до сих пор остались с нами.

Более того, нашей целью является посыл, обращенный не только представителям индустрии, но и Голливуду. Если выступление Эллен понравится публике, то все обратят внимание на этот аспект и подумают: "Вау, мы даже и не думали, что игры можно делать таким образом".

Голливуд же в свою очередь тоже поймет, что у него есть достойный соперник. Актеры будут понимать, что теперь их талант может выплеснуться не только в сфере кино, но и в играх.

В Голливуде вообще у всех слишком предвзятое отношение - там люди думают, что игры это в основном стрелялки, потому большинство актеров и отворачиваются от представленной возможности сыграть роль какого-нибудь персонажа. Они не хотят просто дарить свою внешность очередному электронному чурбачку, который бездумно крошит людей. Нет, безусловно, киношники испытывают определенный интерес к нашей индустрии, однако, они с опаской поглядывают на ее продукты. Надеюсь, Beyond докажет им обратное.

VG: А ведь в Голливуде скептически смотрят на попытки игр выйти на более кинематографический уровень. И все же, у игр есть свое неоспоримое преимущество - они интерактивны. Когда люди впервые увидели Heavy Rain, они даже подумали, что игра как раз не будет дотягивать по уровню интерактивности до стандартов индустрии.

Да, сейчас индустрия является слишком консервативной. Каждый раз, когда вы пытаетесь выдать что-то новое, вам нужно долго объяснять всем свою точку зрения. Приходится тратить много времени на то, чтобы переубедить людей в их предрассудках.

До сих пор остается много тех, кто не играл в Heavy Rain и кто продолжает думать, что перед ними просто длинный фильм с некоторыми вкраплениями интерактивности. Я два года раскачивал рекламную кампанию для этой игры, делал много демонстраций, чтобы убедить публику.

Я говорил: "Смотрите, вы управляете игрой безостановочно. Это не Dragon's Lair, вы управляете игрой". Но все-равно люди не понимали и продолжали думать: "Ой, да ну. Если у моего героя нет пушки, то как это я могу прочувствовать интерактивность..."

Но это уже вопрос того, что интерактивность в наши дни измеряется принадлежностью к шутерам. То есть если вы стреляете, то вы не осуществляете взаимодействие с виртуальным миром. В Heavy Rain мы старались внушить, что отсутсвие оружия нисколько не влияет на интерактивность. Помимо совершения жестоких поступков, есть еще куча разных вариантов, при которых вы совершаете взаимодействие.

VG: То же самое будет распространяться и на Beyond?

Ну, с Beyond мы многое хотим изменить. У вас будет постоянный контроль над Эйден и этой бездуховной сущностью. Здесь еще больше будет прослеживаться тот факт, что перед игроками не еще одна Dragon's Lair.

В этой игре гораздо меньше кат-сцен, чем в современных шутерах, она полностью интерактивна. Но и интерактивность будет несколько другого рода, причем, я думаю, что люди будут рады опробовать что-то новое.

VG: Сейчас идут горячие споры на тему того - что является первостепенным - пытаются ли игры быть похожими на фильмы, или фильмы стараются походить на игры? Приведет ли их слияние к появлению новой формы медийных продуктов?

Сейчас происходит весьма странная ситуация. Думаю, что долгое время игры черпали вдохновение из фильмов, но теперь частично ситуация начинает меняться на диаметрально-противоположную, и я не вижу в этом ничего плохого.

Если вспомнить историю фотографии, то она тоже сначала брала свои основы из искусства рисунка. Кино в свою очередь основывалось на фотографии и живописи.

Почему же игры тогда должны были появиться на пустом месте? Я честно признаюсь, что восхищаюсь фильмами, сериалами, комиксами, книгами и так далее. Такова природа любого искусства, оно все связано.

VG: Это точно. Только игры до сих пор остаются еще очень молодой областью искусства. А какими они будут в дальнейшем, по-вашему?

А мне даже самому интересно. На одной стороне медали у нас ультра-казуальные штуки вроде Angry Birds, которые и мне самому нравятся, но при этом я считаю их чрезмерно казуальными.

С другой стороны перед нами ультра-хардкорные развлечения вроде шутеров, где люди играют против других людей.

Все это имеет свое место и вполне уживается друг с другом. Но если пытаться представить себе что-то, что стоит посередине, то мне кажется, что это и будет нечто популярное, с определенным уровнем сложности и глубиной фильма. Я верю в то, что мы и пытаемся произвести подобное слияние хотя бы на примере Beyond.

VG: Довольно интересно наблюдать за Эллен в вашей студии. Ей приходится обходиться без настоящих декораций и других членов съемочной группы. Не кажется ли вам, что столь смелых актеров стоит награждать по образцу кино-академии?

Почему бы и нет? Я согласен с вами. Чем больше становится игр, в которых актеры способны проявить себя, свои таланты и навыки, тем больше необходимость каким-то образом награждать их.

Эллен удивила нас. Каждый день, проведенный с ней, доставляет мне неописуемое удовольствие. Даже просто сидеть и смотреть на нее - это уже что-то невероятное.

Но, вы наверняка знакомы с Карой?

VG: Да.

На кино-фестивале, проходящем в Лос Анджелесе, ее номинировали на одну из наград. Именно это и является признаком слияния двух граничащих миров. Ее исполнила отличная актриса по имени Вэлори Карри.

Она также проделала огромную работу, а теперь она представлена на фестивале и я чертовски за нее рад, рад за то что она сделала, рад за всю индустрию.

VG: А то что Эллен справляется без напарников и декораций каким-то образом развивает ее навыки? Проводили ли вы какие-то особые тренинги перед съемкой?

Перед началом работ мы многое рассказали своим сотрудникам. Мы также показываем своим актерам снимки того, как должно выглядеть окружение каждой новой сцены.

Но все они в первый день немного терялись. Они поднимались на сцену, понимали что она полностью пуста и немного мешкали, ведь им вместо стула или стола давали какие-нибудь ящики или похожие по форме предметы. Они в первые дни думали: блин, какого хрена я тут вообще делаю?!

VG: Ох ты, Боже мой. Сложно было настроить их на нужную волну?

Ну, это было довольно странно, учитывая, что в кресле режиссера сидел я. Я давал им подсказки - так, тепери ты стоишь посреди жилой комнаты, вот там расположено окно. На сцене то разумеется ничего такого не было, нужно было внушать им это.

Но со временем они поняли то, какой простор им открывается. У них не было камеры, в которую нужно было смотреть, не было источников освещения, которые они рисковали заслонить.

Они начали наслаждаться подобным уровнем свободы. Эллен вообще сравнила это с обучением актерскому ремеслу.

Когда ей нужно было записать сцену с вертолетом, где несколько раз приходилось менять поведение героини, она потом сказала, что это было похоже на съемку четырех фильмов подряд. И тем не менее, несмотря на интенсивность работ, она призналась, что посоветовала бы такую "школу" другим актерам.

VG: Результат конечно впечатляет. Но похоже, что подобное явление оказывает приличное давление, учитывая столь быстрый темп. Думаете, что другие студии в конце-концов тоже обратятся к подобной схеме производства, и этот темп станет нормой?

Интересно будет узнать, поскольку, объем проведенных работ можно сравнить не то что с одной игрой, а с целыми пятнадцатью годами работы. Кроме того, подобные технологии требуют вливаний большого количества денег.

Я не сомневаюсь, что со временем все перейдут на подобный технический процесс. Но прежде всего все будет зависеть от сценария. Мы предупредили Эллен заранее об интенсивности этой работы, но у нас уже был достойный сценарий.

VG: Ранее вы говорили о шутерах и о том, что они являются образцом интерактивности. А если бы у других разработчиков были схожие с вашей методики, не думаете ли вы, что можно было бы как-то завязать эти два аспекта? Я имею в виду убийство и эмоции?

Да, понимаю к чему вы клоните. Признаться честно, не думаю что в ближайшие несколько лет ситуация с Call of Duty резко переменится. Тем более, в сути своей, несмотря на сценарий, эта игра будет оставаться прежней. Вы стреляете во врагов, их становится больше, и вы стреляете больше.

Но даже в таком случае можно увидеть оригинальный подход - показать войну на манер "Взвода" или "Апокалипсиса сегодня". То есть показать что-то интересное, а не просто продемонстрировать насколько вы крутой, когда у вас есть автомат.

Было бы интересно увидеть то, насколько сложным испытанием является война.

VG: То есть как психологическая травма.

Да, именно как травма. Это кажется мне интересным, а уж при наличии технологий вроде нашей, это будет еще более интересным. Но если разработчики просто возьмут моушен-кэпчур и добавят в очередной шутер, это вряд ли сильно поможет.

VG: Иными словами, ваша цель - донести какую-то истину до своей аудитории? Сказать что-то важное?

Ну я не хочу прямо чтобы поучать кого-то. Я просто хочу играть с эмоциями. И да, технологии в этом очень сильно помогают - актеры в таком случае выглядят как настоящие люди, они способны донести более правдоподобные эмоции.

Благодаря этому вы начинаете испытывать эмпатию к ним, понимаете что они сами чувствуют. Технологии конечно способствуют этому, но все же значительную роль играют сами актеры и разумеется качество сценария.

Технологии ведь это всего-лишь инструмент, не более. Хорошо, когда у вас есть подходящий инструмент, но вопрос в том - что вы с ним сможете сделать.

VG: Учитывая то количество сил, которые были вложены в разработку Beyond, как вы думаете - что в конечном итоге вынесут для себя игроки, завершившие прохождение этой игры?

В моей работе мне это представляется наиболее интересным. Мне приятно было слушать, когда люди обсуждали Heavy Rain. Люди, у которых есть дети, были шокированы тем, через что пришлось пройти Итану, чтобы спасти Шона.

Они делились впечатлениями - пропустили они что-то или нет, отрезал ли кто-нибудь палец и так далее. Именно это мне и нравится в моей работе - то есть, понимать насколько эмоциональной получилась игра и насколько серьезно они ее восприняли.

В Beyond я пытаюсь попробовать кое-что иное. Это история о жизни определенного персонажа. Мы знакомимся с главной героиней еще во время ее детства, а затем проводим ее за руку через всю жизнь, учитывая как хорошие моменты, так и трудные времена. Вы увидите те сцены, которые сделали ее такой, какая она есть.

Я хочу, чтобы в конце игры люди считали Джоди Холмс своим другом. Таким человеком, в сердце которого им удалось проникнуть. Они поймут как она будет реагировать на ту или иную ситуацию, что она при этом будет чувствовать.

Если у меня получится это, то я буду чертовски рад.

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Текущий рейтинг
Комментарии (0)
Войти через: