Однако Форестер рекомендует
использовать отдельные игры с конкретной определенной целью, приводя в пример игрушку Volvo Car UK immersive, как проект
обучающий моделированию. Данный вопрос не является проблемой, которую будут решать
несколько лет, потому что «старая гвардия» гейммейкеров уже постепенно заменяется
молодым поколением. И поскольку данный процесс уже запущен – новое поколение игр
уже на горизонте. Будущие лидеры в созданиях таких игр уже думают с точки зрения
игр, которые будут «тренировать» персонал бизнес-гигантов. И процесс уже пошел –
это видно на примере видеоигры IBM BPM, родившейся в результате соревнования между бизнес-студентами университетов
Duke University и University of North Carolina в Chapel Hill.»
Для рабочей силы следующего
поколения, приученной к виртуальным мирам и баталиям, к всему цифрому, данная концепция
обучения будет более чем приемлемой и простой в освоении. Это позволит проводить
конкурсы на определенные специальности и выбирать лучшего из лучших кандидатов на данную должность; игра позволит просчитывать риски и модулировать различные
ситуации, с которыми будущий персонал возможно столкнется уже в реальной работе.
Пока игры будут приводить к «серьезным» результатам, таким как повышение производительности
рабочих и удовлетворению качеством потребителя, они будут востребованы руководством
корпораций независимо от того, как будут называться.