"Вы же понимаете, как нам нужна память?", - он пожал плечами, улыбнувшись узнаваемо в сторону коллеги Динги Бакабы (Dinga Bakaba) после победы в номинации 'Лучшая игра' на ежегодной премии BAFTA Game Awards.
"Как дизайнер уровней, я могу сказать, что мы боремся с памятью ежедневно. Мы кое-что урезаем, кое-что удаляем, вычищаем, разбиваем уровни, убираем NPC из уровней, потому что нам не хватает памяти."
"Поэтому, осознание того факта, что память является той составляющей, которая будет улучшена в следующем поколении консолей: нас радует. Это то, чего мы ждали..."
"В самом начале пути мы были PC-геймерами. Нам нравились PC-игры, и мы обязаны были создавать хорошие игры для консолей. Но главной проблемой была память. Процессоры хороши, но память, для наших игр является самым важным аспектом. Поэтому, это просто отличная новость."
Дизайнер и ассоциированный продюсер игры Dishonored, Динга Бакаба, сказал, что Arkane была очень впечатлена социальными особенностями сервиса Gaikai для приставки PlayStation 4. PS4 позволяет вам легко захватывать видео и также легко им делиться, а также позволяет наблюдать за тем, как играют ваши друзья.
Dishonored - игра, которая хорошо была оценена, хорошо продалась, а также взяла награду за лучшую игру прошлого года от BAFTA.
"Прямо сейчас, нам не позволено говорить о будущем этого IP.", - сказал Кристоф Карье.
Перспектива выпуска Dishonored 2 на новых, более мощных консолях смотрится довольно аппетитной, учитывая отличные результаты Arkane, которых они достигли с Xbox 360 и PS3. Но продолжение не обязательно будет тем проектом, над которым будет работать Arkane впоследствии.
"Мы попытаемся придерживаться нашей культуры, мы попытаемся придерживаться наших ценностей, создавая довольно малочисленную команду по сравнению с другими командами в игроиндустрии, и не уходить от нашего стиля, игрового дизайна, искусства.", - сказал он.
"Это - будущее Arkane. Мы делаем игры, потому что нам нравятся игры; мы хотим создать игры, в которые нам хочется играть. Мы будем всегда делать это. Мы не собираемся изменять нашу философию или то направление, благодаря которому мы создаем игры. Мы не собираемся без конца создавать одну и ту же игру, но мы собираемся следовать нашим увлечениям. Это то, что удерживало нас на плаву. Я думаю, что в этом наша сила."