Время 13:48  Дата 22.07.2010

Разработчик Guild Wars 2 рассказал об исцелении


Джон Петерс из команды ArenaNet, работающей над Guild Wars 2, пояснил механику оживления и исцеления, смерти и сплочения в Guild Wars 2.


Из всех последних обзоров геймплея онлайн-игры Guild Wars 2 наиболее интересная информация, на взгляд редакторов портала Ten Ton Hammer, содержится в статье про исцеление и смерть с официального сайта игры. Вместе с нетрадиционным подходом к смерти и практическим отсутствием класса лекарей как такового эти механики демонстрируют, насколько последний проект ArenaNet отличается от привычных MMORPG-миров.

Когда представители комьюнити Guild Wars 2 портала Ten Ton Hammer впервые узнали об исключении класса лекарей, добавлении состояния смерти (временной неработоспособности), механики оживления и сплочения, то были крайне заинтересованы. Джон Петерс (Jon Peters) из команды ArenaNet, работающей над Guild Wars 2, был так любезен, что пояснил каждый из этих аспектов, а также рассказал новые подробности о PvP.

Возможность оживлять павших союзников или возвращать их в строй, безусловно, улучшает групповую игру, но как прервать неизбежный длительный сон в состоянии смерти при соло-игре?

Джон: Самое простое — объединяться с другими игроками. Если это исключено, то просто дождитесь, когда кто-либо оживит вас. В Guild Wars 2 любой игрок может оживить любого павшего игрока; более того, это даже поощряется. Так что все, что вам нужно — это немного подождать. Разумеется, если ждать приходится слишком долго, то вы всегда можете воскресить себя самостоятельно, вернувшись к промежуточному пункту (waypoint) и возобновив путешествие.

Хотя система смерти в оригинальной версии Guild Wars не так интересна, как в Guild Wars 2, штраф за смерть в GW позволяет изменять ход PvP-битвы, уничтожая ключевых воинов вражеского отряда. Будет ли система смерти и соответствующие способности, а также механика сплочения функционировать в PvP иначе, чем в PvE?

Джон: В целом система смерти, сплочения и оживления функционирует в PvP так же, как в PvE. Единственная разница заключается в том, что если в PvE игрок взаимодействует с союзниками и оживляет их, то в PvP он взаимодействует с врагами и наносит им мощный заключительный удар, ведущий к полнейшему поражению.

Конечно, это поможет избежать безвыходных ситуаций, хотя PvP в Guild Wars 2 устроено иначе, и мы стараемся всячески избегать тупиковых ситуаций, характерных для Guild Wars, когда все встают в позу, ожидая крошечного шанса завершить начатое. Главное в Guild Wars 2 — это уничтожить врага, а не избежать собственной смерти. Здесь приветствуется риск и героические поступки, и это одна из причин, по которым мы решили избавиться от штрафов за смерть.

Наших читателей заинтриговала идея групп с разделением ролей по принципу выполняемых функций — нанесению урона, управлению и поддержке. Учитывая, что в Guild Wars 2 отсутствует класс лекарей как таковой, сумеют ли игроки в рамках определенных профессий создавать «исцеляющие» билды, или же знакомое нам исцеление станет более расплывчатым понятием, охватывающим самые разные профессии?

Джон: Персонаж не может заниматься исключительно исцелением или выполнять только вспомогательные функции. Однако можно построить билды, рассчитанные в основном на поддержку; мы выяснили, что во время динамичных сражений часто создаются такие ситуации, в которых помощь оказывается действием, а не обычными поддерживающими умениями.

Например, если здоровье союзника падает, любой другой игрок может просто встать между ним и врагами и уничтожить их. Точно так же, если противник осуществляет мощную атаку, способную «убить» союзника и привести к поражению, любой игрок, наделивший своего персонажа рядом контролирующих способностей, может предотвратить удар. Это и есть защита действием. Перефразируя расхожую фразу: «Лучшая защита — это хорошая атака».

В одном из последних обзоров вновь появилась интересная концепция пересекающихся профессиональных умений. Будут ли появляться всплывающие окна, подсказки или иные предупреждения, дающие понять, какие умения можно использовать в связке во время боя (как, например, выпускание стрел через стену огня Элементалиста)? Или же игрокам придется отыскивать наиболее эффективные комбинации скиллов исключительно на практике путем проб и ошибок?

Джон: В большинстве случаев кросс-профессиональные комбо определяются путем проб и ошибок. Так происходит в реальном мире, и мы хотим, чтобы наши игроки экспериментировали и открывали новые возможности именно на практике.



Адрес новости: http://siteua.org/n/170301