Новый выпуск Игромании уже в продаже
Следующим в списке игр, которые просто обязан посмотреть любой игрок, идет Max Payne 3. Точно так же, как Diablo 3, он не совершил никаких революций — и даже умудрился оказаться совсем не тем «Максом», к которому мы привыкли и которого мы ждали (то есть одно из главных опасений, увы, оправдалось), но при этом перед нами все равно настолько яркий и запоминающийся боевик, что его очень сложно не полюбить. Давно поседевшая и покрывшаяся густой сетью морщин slo-mo-механика отлично работает. Более того, неожиданно понимаешь, что так же здорово, как в Max Payne, она не сделана ни в одной другой игре.
А вот Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier преподнес неприятный сюрприз, оказавшись не очень умным, а главное — полностью вторичным и лишенным идейной целостности экшеном. То, что игру делали сразу несколько студий, не сумевших договориться между собой, заметно слишком хорошо: игра, словно лоскутное одеяло, составлена из неоднородных и плохо подогнанных друг к другу фрагментов. Но, что самое забавное, если до этого вы никогда не играли в Ghost Recon, то запросто можете получить от игры удовольствие, потому что красочных взрывов, ярких сцен и вообще Голливуда в игре очень много.
Дальше перечислять бессмысленно — смотрите содержание. Отметим лишь, что нынешний выпуск «Игромании» по количеству вердиктов превосходит большинство номеров, выходящих на пике издательской активности. В номере вы найдете мнение о 44 вышедших играх/аддонах/DLC.
В разделе превью главный материал посвящен Dead Space 3. Мы слетали в Редвуд (США), в штаб-квартиру Electronic Arts, и выяснили, что новый DS плавно мутирует из чистокровного хоррора в более динамичный экшен. Не знаю, как вас, а нас более подвижный Айзек, выбравшийся наконец из застенок и обзаведшийся напарником, очень импонирует.
И, пожалуйста, не пропустите статью по игре Epic Mickey 2: The Power of Two. Это не превью в привычном понимании этого термина, а разговор с Уорреном Спектором о том, как он вообще представляет себе игры, каким видит их будущее, что его расстраивает в современной индустрии развлечений, а что, наоборот, радует. Но все это на примере конкретной игры.
Три года назад американский писатель Том Биссел встретился на мероприятии DICE с главным редактором Game Informer Ником Ахренсом. Всматриваясь в окружавшую их толпу людей в пиджаках, надетых поверх футболок с логотипом World of Warcraft, журналист мимоходом обронил в разговоре, что разработчикам удалось превратить детство в бизнес. «Игромания» решила выяснить, где и как росли люди, перевернувшие индустрию электронных развлечений, и помогли ли их детские впечатления в разработке современных игр. Об этом, а также о том, сколько получают руководители крупных издательских компаний, читайте в нашей рубрике «Спецматериалы».
Напомним, что вы также можете купить электронную версию номера для планшета iPad, заплатив за нее всего $1,99.