Погода:
Киев сегодня
Киев
Донецк
Одесса
Львов
Харьков
Санкт-Петербург
Москва
Сегодня Завтра
НБУ
НБУ Межбанк Наличные
EUR
26.18
USD
23.49
RUB
0.37
EUR
39.04
USD
36.57
RUB
0.34
EUR
29.22
USD
26.07
RUB
0.46
Vigil выгнала значимого сотрудника и убрала его из титров
Darksiders 2
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Текущий рейтинг
0/5 (0 голосов)
Все мы помним скандал, развернувшийся на почве исповеди одного из сотрудников Rockstar, который признался в том, что работа над амбициозной Red Dead Redemption оказалась сущим адом.

Теперь похожая, и даже более неприятная история повторяется со студией Vigil и их новым проектом Darksiders 2.

Один из сотрудников Vigil, а именно Ксандер Девис, работавший над пользовательским интерфейсом игры, опубликовал в своем твиттере сообщение о том, что по окончании разработки он не только оказался уволенным, но более того - даже не увидел своего имени в титрах игры.

"Бесит сильнее всего то, что многие разработчики даже не подразумевают - насколько адским выходит процесс создания какого-нибудь ААА-проекта. За последние три года моя жизнь превратилась в сущий кошмар".

"Если бы я не поднял скандал, наверное всем вообще было бы наплевать. Кто там будет читать титры? Никто. Я понимаю, что вряд ли кому-то станет интересно вчитываться в каждое имя. Но знаете, я прочитал их, и для меня они кое-что значат",- сказал Девис. "После того ада, через который я прошел, работая в Vigil, после того с каким рвением я работал, не прибегая к чьей-либо помощи, я посмотрел титры и просто не увидел там своего имени. Простите, но я не могу спустить это просто так на тормозах".

После двухлетнего опыта в сфере разработки пользовательского интерфейса для игр студии High Moon Studios, Девиса позвали на собеседование и предложили работать в Остине.

"В октябре я прошел собеседование в Vigil. Им срочно требовался человек, который занялся бы этим аспектом игры, поскольку, он находился в плачевном состоянии. И я сначала чертовски обрадовался. Я подумал - ВАУ, я им понравился! Но они просто искали хоть кого-нибудь, кто мог бы быстро справиться с проблемой".

Прежде чем Девис приступил к работе, над интерфейсом Darksiders 2 работал всего один человек, который почти ничего не сделал. Вместо предложенного контракта, Девис отработал на несколько месяцев меньше, всего четыре месяца, причем, в это время он постоянно засиживался на работе до поздна. Тем не менее, его устраивало сотрудничество с Джо Мадурерией, художником комиксов, творчеством которого Девис восхищался.

Девис переделал почти всю систему управления в тридцатидневный срок. Он возглавлял команду из трех человек, вместе с которыми полностью переделал HUD и некоторые другие детали. Они управились в поставленный срок и до изначального релиза оставался всего месяц, но в итоге руководство решило снова изменить игру, добавив новые функции. "Я еще отрицательно отнесся к этому, потому что для тестирования осталось крайне мало времени и я был уверен в том, что мы попросту выпустим сырую игру".

Уже в январе Девис работал частенько до двух часов ночи. Один раз он даже заснул на рабочем месте - утром он проснулся, подняв лицо с клавиатуры, и отработал еще один 14-часовой рабочий день (при том, что это был выходной). Однажды один из сотрудников попросту ушел, из-за чего объем работы лег на плечи оставшихся разработчиков, причем, у другого контракт истекал всего через месяц.

"В марте последовали массовые увольнения. Они распустили почти всю нашу команду. Меня, видимо, оставили уже в качестве козла отпущения. А затем они и меня пнули пинком под зад, и мое место занял Херб Эллвуд - у него единственного был контракт с THQ. Он провернул фишку со сменой нашей команды для того, чтобы сократить зарплаты. В том числе и мою".

После выхода игры Девис обнаружил, что 90% интерфейса является полностью его работой, и при этом его не обозначили в титрах.

"И скажу вам, это вряд ли удивит людей, работающих в Vigil. Они вам расскажут много такого, что можно принять за небылицу. Вы просто не захотите верить в то, что все эти рассказы являются правдой".

Теперь Девис планирует открыть свою студию Astrogun и уже приступил к разработке игры для Ouya.

"Я сполна хлебнул того, что называется ААА-проектами. После этого хочется задать вопрос - как вообще людям работать над крупными играми? Причем, им приходится работать сразу с несколькими платформами. Думаю, что на следующем поколении консолей это явление достигнет своего апогея и в конце-концов все разойдутся по собственным студиям. Почему? Да потому что нам не нужен надзиратель с палкой, если мы и сами проворачиваем огромный объем работ".

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Текущий рейтинг
Комментарии (0)
Войти через: