Погода:
Киев сегодня
Киев
Донецк
Одесса
Львов
Харьков
Санкт-Петербург
Москва
Сегодня Завтра
НБУ
НБУ Межбанк Наличные
EUR
26.18
USD
23.49
RUB
0.37
EUR
39.04
USD
36.57
RUB
0.34
EUR
29.22
USD
26.07
RUB
0.46
Фото: Как разогнать PS Vita
PS Vita
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Текущий рейтинг
0/5 (0 голосов)
Журналисты портала Digital Foundry, знающие толк в вопросах железа, на днях разбирали на составные части две крупных игры для PS Vita - Uncharted: Золотая бездна и Wipeout 2048 - чтобы понять, как далеко простираются возможности и мощности хендхелда от Sony в изображении высококачественной графики.

Но они решили не ограничиваться двумя играми в своем расследовании и связались с разработчиками из Just Add Water (JAW), которые недавно портировали с PS3 на PS Vita HD-ремейк игры Oddworld: Stranger's Wrath, отмеченный высокими оценками игровой прессы и получивший 9 из 10 на портале Eurogamer. Выбирая эту игру для разбора, журналисты также преследовали цель узнать, как в JAW обошли некоторые технические ограничения PS Vita и нехватку мощности, учитывая, что возможности карманной приставки лежат между PS2 и PS3 и не могут сравниться с домашними консолями текущего поколения.

В этом сугубо техническом интервью команда JAW рассказывают о процессе разработки игры и делятся некоторыми мыслями по поводу того, как выжать из железа PS Vita максимум для достижения наилучшего качества графики, возможной для отображения на данном девайсе. Кроме того, журналистам Digital Foundry удалось снять видео непосредственно с PS Vita для демонстрации актуального разрешения, актуальных текстур и общего качества картинки.

В интервью принимают участие ведущий программист JAW Питер Меммот и глава компании Стюарт Гилрэй. Вместе они проливают свет на ситуацию, когда на рынке появляется новая технология, к которой необходимо найти особый подход.

Digital Foundry: Обычно новый девайс прибывает в офис вместе с кучей дополнительных примочек и тонной технической документации. Как вы подошли к раскрытию возможностей такой оригинальной и уникальной штуки, как PS Vita?

Питер Меммот: Вообще, всегда надо начинать с прочтения документации и запуска примеров кода, которые идут в комплекте. Это позволяет приблизительно понять, как работает устройство и подходят ли его возможности для ваших целей. С самого начала для нас было важно определить, можем ли мы задействовать все 4 ядра процессора, что и оказалось ключевым моментом в полном раскрытии возможностей PS Vita.

Digital Foundry: Мы общались с разработчиками из студии Criterion Games, они сказали, что PS Vita совершенно не похожа на остальные консоли по своему строению, она совершенно из другого мира.

Питер Меммот: В общем и целом, я с ними согласен. Единственная общая с PS3 черта - это наличие онлайн-библиотек, все остальное принципиально новое. Это нельзя назвать минусом системы, потому что в стремлении добиться от нового устройства высшего уровня производительности, ты узнаешь много нового о различных платформах, между которыми есть существенные различия.

Digital Foundry: С какими трудностями вы столкнулись при переносе игры с PS3 на PS Vita?

Питер Меммот: Определенно, нам очень повезло, что в 4-ядерном процессоре PS Vita на аппаратном уровне реализована мульти-задачность, что намного лучше ограниченной по возможностям гиперпоточности. Потратив некоторое время, вы сможете выжать из процессора PS Vita реальную мощь. Конечно, можно посчитать это и слабой стороной, в каком-то смысле, потому что иногда сложно использовать всю мощь процессора продолжительное время, но в целом это большое преимущество. Очевидно, в PS Vita нет SPU, как в PS3, поэтому многоядерному процессору требуется дольше времени для решения этой задачи.

Digital Foundry: Учитывая, что вы запускаете игру с предыдущего поколения приставок на новом железе этого поколения, можно ли считать PS Vita идеально подходящей платформой для Stranger's Wrath HD?

Питер Меммот: Без сомнения, системные требования и формат игры отлично вписываются в возможности PS Vita. Принимая во внимание отзывы игроков и оценки критиков, эта игра отлично чувствует себя на данной платформе.

Digital Foundry: Мы тут были неприятно удивлены, когда запустили HD-ремейк игры Metal Gear Solid в суб-разрешении PS Vita - оказалось, что по большому счету картинка улучшилась только от перехода на прогрессивную развертку, а не от увеличения самого разрешения. Не могли бы вы поделиться теми секретами, с помощью которых можно добиться от PS Vita максимального разрешения при выводе видео?

Питер Меммот: Конечно. Stranger's Wrath на PS Vita идет в полном разрешении 960x544. Экран приставки отличается яркостью и отличным резонированием, и было бы глупо не использовать весь его потенциал. После портирования Stranger's Wrath я понял, почему в начале проекта мы решили пойти на компромисс и использовать более низкое разрешение в угоду достойной частоте кадров. Приняв это решение, мы прошли почти половину пути разработки игры.

Лишь после небольшого, но очень интенсивного периода оптимизации мы поняли, что возможно использовать нативное разрешение PS Vita и при этом не терять в частоте кадров. Для стабильной работы в полном разрешении пришлось снизить скорость наполнения и внести необходимые изменения в код, чтобы графический процессор не перегружался в каждой точке кадра. Очень сложно было добиться множественных полноэкранных проходов в каждом кадре для визуализации различных эффектов. Дело в том, что для просчитки каждого прохода также затрачиваются ресурсы, ведь нужно отрисовать новую сцену для каждого из проходов, поэтому мы посчитали хорошей идеей уменьшить количество сцен или изменить их порядок, чтобы скомбинировать их рендер в одном буфере. Манипуляции с порядком отрисовки внутри каждой сцены также привели к некоторым улучшениям графики, поскольку мы смогли реализовать отложенный рендеринг в системе. Еще одно качественное улучшение было достигнуто за счет эффекта сияния, в котором мы объединили несколько проходов размытия в один, оно компенсируется изменением структуры игровых текстур.

Также не остались в стороне и более очевидные способы улучшения качества графики: использование корректных настроек для оптимизации компилера CG, переключение режима энергопотребления при игре в одиночную кампанию для увеличения тактовой частоты графического процессора, а также уменьшение буфера для отображения теней, отражения и других эффектов.

Digital Foundry: А как вы использовали специфические особенности PS Vita?

Питер Меммот: Для начала мы хотели найти применение новым тач-панелям и разработали несколько вариантов их использования. Мы шли путем проб и ошибок, записывая все, что может сработать, и отметая все, что было лишним. Когда мы выпустили игру, стало ясно, что решение повесить удар рукой на задний тач-пад пришлось по духу далеко не каждому, и лишь ленивый не упомянул об этом недостатке в своем обзоре. В выходящем вскоре патче мы устранили досадное неудобство, снизив порог чувствительности, так что теперь очень сложно случайно ударить кого-то рукой, если вы заденете тач-пад. Также в наличии альтернативная раскладка, чтобы можно было повесить удар рукой на кнопку.

Задний тач-пад по-прежнему используется при передвижении по веревкам и на лодке. Вариантов использования тач-пада на самом деле может быть очень много, поэтому важно определиться с его применением на старте проекта, неверный выбор может аукнуться вам позже, когда внести изменения в игру станет гораздо сложнее.

Digital Foundry: Отсутствие системы кросс-сейвов расстроило многих. Это правда, что система выделяет под сейвы только 1 мб, и почему сейвы в игре Stranger's Wrath больше по объему?

Стюарт Гилрэй: Ну, кросс-сейвы используют систему TUS (Title User Storage - Хранилище титула пользователя?) как способ облегчения передачи, и потому есть ограничение в 1 мб. Мы были в курсе этого ограничения, когда делали систему создания пользовательского контента для Gravity Crash на PS3. Так что для кросс-сейвов нет никаких настроек, это часть общей системы. В нашей игре сейвы могут быть до 5 мб, поскольку сохраняется большой объем данных о перемещениях и достижениях игрока в конкретный момент времени. И так как сохраняться можно в любой момент времени, представьте, что вся информация о количестве выстрелов, пойманных бандитах, заработанных деньгах и т.п. сохраняется в один сейв-файл. Что и отражается на его объеме.

Digital Foundry: Вы решили, что наилучшим способом переноса игры с PS3 на PS Vita будет использование библиотеки PSGL (специального API в духе Open GL, разработанного для совместимого с PS3 оборудования)? При этом самое подходящее, что у вас было для решения этой задачи, это обычный PC? Этот инструментарий еще доступен для PS Vita? Расскажите, как протекал процесс портирования игры с PS3 через PC на PS Vita?

Питер Меммот: На тот момент версии PSGL для PS Vita еще не было, так что портирование игры оказалось более чем сложной задачей для нас. Все сводилось к тому, сможем ли мы сэмулировать нужную среду или нет. Большая часть кода почти преодолела 10-летний рубеж, вносить изменения на высшем уровне - это значит нажить себе кучу проблем. А поскольку работал над кодом только я один, эта задача могла бы затянуться на неопределенный срок.

Так что я в основном работал над эмуляцией существующей системы и рендерингом. Теперь, оглядываясь назад, я могу признать, что это был наилучший выход из ситуации, который к тому же позволил нам запустить игру на PS Vita за сравнительно короткое время. Конечно, в процессе эмуляции возникают проблемы с производительностью, но коль скоро игра запускается без проблем и графических ошибок, я могу использовать профессиональные утилиты, которые идут в наборе с девкитом, для оптимизации в нужном месте и в нужное время. Таким образом, спустя несколько стадий оптимизации мы получили то качество, которое нам было необходимо, с минимальным вмешательством в оригинальный код,что также положительно отразилось на сроках тестирования.

Digital Foundry: Сегодня множество игр с PS3 получают порт на PS Vita. Наиболее заметные отличия вашей игры от этих портов - использование сглаживания и достойная частота кадров. В какие рамки вас загнали ограничения портативной системы, и как близко по качеству Vita-версия игры приближается к полноценному релизу на PS3?

Питер Меммот: Помимо тех отличий, что вы упомянули, основной момент - уменьшение размера игровых текстур, что в принципе не сказывается на качестве игры из-за меньших размеров экрана. Мы также вдвое снизили плотность объектов в окружающем игрока мире. Сперва, мы переживали, что такой подход отразится на богатстве и красочности окружающего мира, но в действительности в пылу игры эти изменения почти не видны. Опять же, все выглядит красиво, благодаря тому, что экран у PS Vita маленький и нет необходимости заполнять большое пространство множеством объектов.

Если не брать во внимание снижение качества текстур и упрощение некоторых игровых моделей, финальный продукт для PS Vita это по существу та же игра с PS3.

Digital Foundry: Над какой проблемой в процессе портирования вы работали больше всего?

Питер Меммот: На протяжении всего проекта главной нашей задачей было добиться стабильной работы в нативном разрешении. На самом деле мы поняли, что это возможно, когда уже преодолели половину пути. До этого момента мы запускали игру в более низком разрешении, чтобы добиться 30 FPS. Но чем дальше мы продвигались в своих сессиях оптимизации и чем больше общались с программистами из Sony, тем очевиднее становилось, что мы можем добиться вывода видео в нативном разрешении и на определенных участках игры получить 50 FPS. Что оказалось для нас приятным сюрпризом!

Digital Foundry: Как продвигался процесс оптимизации качества на самом хендхелде?

Питер Меммот: К счастью, ребята из Sony поставляют отличные инструменты вместе со своими девкитами. Без них мы бы не смогли достичь того уровня качества за такой короткий срок. Их помощь неоценима! Мы бы потратили уйму времени на проверки всех параметров, которые бы смогли повлиять на качество картинки. Например, я пару раз круто ошибся и накрутил один параметр, что в итоге сказалось отрицательно на процессе оптимизации. Поэтому я не стал дальше экспериментировать, доверился автоматической настройке.

После полной оптимизации графической части игра стала серьезно зависеть от параметров процессора. С помощью профессиональных утилит мы смогли отлично проанализировать код, большой победой было объединение всех операций по рендерингу в отдельный поток. Мы заметили, что на отрисовку сцен тратится большое количество времени. Отчасти так получалось из-за использования необсчитанных ранее объектов, тем самым время обработки "сырого" материала обходилось в копеечку. Но когда мы объединили все эти запросы в один поток и выделили под его обработку отдельное ядро процессора, это дало нам большой прирост в частоте кадров, а также понимание, как можно рациональнее использовать мощности процессора. Без этого мы вряд ли добились бы стабильной работы в нативном разрешении.

Также мы бы не справились без помощи ребят из Sony. Один из их лучших специалистов потратил целый день своего времени на нас, он рассказал нам об особенностях портативной системы и дал толковые советы по оптимизации. Безусловно, одним из самых больших достижений в тот день стала возможность использовать альтернативный режим питания PS Vita, который позволяет увеличить тактовую частоту графического процессора при отключении сетевого подключения WiFi на время игры. Конечно, это лишний раз подтверждает важность чтения технической документации и руководства по использованию.

Digital Foundry: И какие уроки вы, как разработчики, извлекли за время работы над первой для себя игрой для PS Vita?

Стюарт Гилрэй: Ну, не сказал бы, что мы извлекли какой-то большой урок, скорее знание и понимание, что можно многого достичь, если погрузиться в суть вещей и как следует прочесть документацию. Мы невероятно гордимся тем результатом, которого мы достигли за столь короткий срок и с такой малочисленной командой. Могу вам сказать со всей ответственностью - в этой маленькой машинке живет настоящий зверь, который способен на большее.

Digital Foundry: Теперь давайте от частного перейдем к общему. Недавно вы объявили, что добавите новые фишки игру в обоих версиях с помощью серии патчей. Большинство разработчиков просто латают дыры и фиксят баги в своих патчах. Какая у вас цель - это чистый фан-сервис или такие меры действительно окупаются с точки зрения бизнеса?

Стюарт Гилрэй: Это в равной степени и фан-сервис и эксперимент. Stranger's Wrath HD - первая игра франчайза Oddworld, в которой будет реализована таблица лидеров. Я посчитал, что наши робкие попытки ступить на новый путь лучше осуществить в уже выпущенной игре. Мы добавили новые фишки в версию для PS Vita на последней стадии разработки, но ввиду некоторых технических неувязок были вынуждены убрать их к релизу. Нам также пришлось сократить вдвое размер игры с 3,2 Гб (PS3) до 1,5 Гб (PS Vita), что позволило нам добавить в игру таблицу лидеров. патчи для обоих версий выйдут в марте.

С точки зрения бизнеса будет очень интересным, приживется ли режим лидерства, и много ли игроков будут улучшать собственные показатели, перепроходить уже знакомые участки с тем, чтобы стать лидером. Мы также надеемся определить, сколько новых игроков привлечет эта опция. Здесь весь смысл в том, чтоб сделать шаг навстречу игровому сообществу и дать им ценную возможность соревноваться между собой. Я думаю, у нас все получится.

Digital Foundry: Вы довольны игрой в том состоянии, в котором она сейчас находится, или вы хотели бы что-то изменить?

Стюарт Гилрэй: Нет, я думаю, мы закончили все наработки, связанные с игрой Stranger's Wrath HD. В том числе, мы прекратили попытки достучаться до Microsoft, чтобы перенести игру на Xbox 360. Последним их требованием был выпуск прямого сиквела к игре.

Digital Foundry: По нынешним меркам вы довольно маленькая студия разработчиков, соответственно ваши ресурсы наверняка очень ограничены. В то время как вы начинаете работу над новым более амбициозным игровым проектом, поддержка уже вышедших игр не прекращается. Как вам удается достигать баланса?

Стюарт Гилрэй: Не сыпьте соль на рану. Когда мы закончим с апдейтами для Stranger's Wrath, вся компания сосредоточится на единственном проекте - Oddworld: Abe's Oddysee New 'n' Tasty. Нас теперь на 15 человек больше, плюс мы привлекли несколько человек из оригинальной команды Oddworld Inhabitants, чем я лично очень горжусь. Так что можно сказать, на весь проект у нас 22 человека, наш бюджет вырос, наш оборот вырос. Хотелось бы верить, что мы станем одними из тех, кто построит мост от расхожего жанра "инди" к великому "ААА", особенно в век цифровой дистрибуции.

Digital Foundry: Скажите, зная обо всех задокументированных достоинствах PS Vita, вы по-прежнему считаете эту платформу перспективной с точки зрения бизнеса? Она по-прежнему привлекает вас?

Стюарт Гилрэй: Не могу сказать, что вижу мир в розовом цвете. Однако для нас пока все складывается отлично на данной платформе - мы дважды были самой раскупаемой игрой в Европе и вошли в топ-3 в Америке, и игра до сих пор держится в чартах. Мы разрабатываем для PS Vita два анонсированных проекта и один неанонсированный, так что мы по-прежнему поддерживаем платформу и будем делать это, пока в этом будет смысл.

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Текущий рейтинг
Комментарии (0)
Войти через: