Мой отец был большим любителем настольных и карточных игр. Каждое рождество мы не смотрели телевизор, а бесконечно играли в разные игры. Мой отец вдохновлял меня...
Оригинальная X-Com: Enemy Unknown выросла из демки Laser Squad II, которую Голлоп и его скромная команда показывали издателям. Ребята очень хотели подписаться с MicroProse, потому что с той сотрудничал Сид Мейер и MicroProse издавала его "Цивилизацию" - а это было солидно и круто.
Демка представителям компании понравилась. Не понравился масштаб - надо было что-то более впечатляющее. Была предложена тема НЛО, которая Голлопу очень понравилась. Он додумал к ней систему Geoscape, случайно генерируемые тактические миссии, экономическую составляющую. MicroProse воспринял такие идеи отлично, работа началась.
А вот - про сиквел, Terror from the Deep:
Microprose хотела, чтобы мы сделали сиквел за шесть месяцев. Единственная возможность уложиться в такой срок - это просто поменять графику и немного потвикать игру в целом, ответили мы. В конце концов мы пришли к такому компромиссу. Microprose лицензировала наш код и делала сиквел самостоятельно, а нам давали два года на разработку третьей игры серии. Terror from the Deep была полностью создана силами Microprose. Правда, не за шесть месяцев, а за год. И у них была команда шокирующих размеров - одновременно над проектом трудились, я думаю, 12-15.
Еще Голлоп говорит, что у X-COM: Apocalypse получилась проблемной потому, что издатель кровь из носу хотел получить игру в определенной стилистике. При этом в раздутом штате разработчиков очень мало людей понимало особенности изометрической картинки и все это очень плохо сказалось на игре.